Nvidia Riva TnT против 3Dfx Voodoo Banshee

Уже прошло более 5 месяцев, как появились в России первые платы на базе этих прославленных чипсетов,
а страсти на тему "Что же мне выбрать?" не утихают до сих пор. Даже в преддверии появления
новых видеокарт на базе ATI Rage128, которые обещают стать хитом в мире 3D-ускорителей. Поэтому, мы
решили все же проанализировать ситуацию с видеокартами на базе RivaTNT и Banshee и дать хоть какие-то
рекомендации по выбору.
Действительно, трудно и очень трудно выбрать плату для своих нужд, чтобы сочетала и приличное 2D,
и, безусловно, самое новое, мощное 3D, учитывая примерно одинаковую стоимость этих карт да еще с
одинаковым объемом памяти.
Начну с того, на каких картах мы делали этот сравнительный анализ: это ASUS V3200 16Mb SGRAM AGP -
видеокарта на базе 3Dfx Voodoo Banshee, и STB Velocity 4400 16Mb SDRAM AGP - видеокарта на базе Nvidia
RivaTNT. Обе эти платы - лидеры наших испытаний среди карт с соответствующими чипсетами, а также легко
доступны для приобретения в настоящее время. Почему на картах разный тип памяти? Хотя бы потому, что
видеокарта на базе RivaTNT имеющая SGRAM-память, ELSA ErazorII, по результатам испытаний не показала
ничего выдающегося, несмотря на наличие SGRAM. А вот среди карт на Banshee платы на SGRAM памяти
(ASUS V3200 и Diamond Monster Fusion) продемонстрировали очень хорошие результаты.
Цена у плат на обоих чипах примерно равна и составляет $105-$110. Правда, у ASUS V3200 есть
существенный плюс - наличие кулера для охлаждения, поэтому пришлось компенсировать это надеванием кулера
от 486-го процессора на радиатор STB Velocity 4400 (он туда встал, как родной). Это позволило нам
тестировать эти платы в одинаковых условиях.
Конфигурация стенда для тестирования многим уже знакома:
- системная плата ASUS P2B-LS (440BX)
- процессор Intel Pentium II - 450 MHz
- оперативная память 128 Mb SDRAM PC100
- HDD E-IDE IBM 10Gb
- монитор Nokia 447Xav
- операционная система Windows 98
Драйвера для видеокарт:
- Riva TnT: Hercules Dynamite TNT (v.056.048)
- Banshee: ASUS V3200 (v.1.02)
Драйверы этих версий были эти выбраны не случайно, а потому что показали наилучшие результаты при
предыдуших тестированиях. Кстати, как оказалось, драйвер от Hercules для Riva TnT прекрасно работает
на многих видеокартах на базе этого чипа.
Для начала - небольшое отступление. Не секрет, что многие асы в игровой 3D-графике склонны считать
безусловным фаворитом чипсет Nvidia Riva TnT, имея в виду большой заложенный в него потенциал, поддержку
AGP, 32-битный цвет, полный OpenGL и т.д., чего нет у 3Dfx Banshee. Тем не менее, поклонники 3Dfx с
успехом эти доводы парируют одной банальностью: этот потенциал, по сути, сейчас никому не нужен.
В современных играх пока нет таких больших текстур, чтобы возможностей PCI и локальной видео-памяти
не хватало для быстрой обработки, поэтому AGP вроде бы и не нужна. 32-х битный цвет используется в
очень небольшом числе приложений, и, практически, игр, в которых по внешнему виду картинки можно было
бы понять, что пользователям пора использовать именно его, в наличии нет. Поэтому споры, которые можно
проследить в некоторых эхо-конференциях в Интернете и в ФИДО, не утихают.
Возможности чипсетов
Характеристики обоих чипов можно посмотреть в таблице:
| Возможности чипсета |
RivaTNT |
Banshee |
| Поддержка API |
Direct3D, OpenGL |
Direct3D, Glide/OpenGL |
| Частота чипа, МГц |
90 |
100 |
| Частота памяти, МГц |
110 |
100 |
| RAMDAC, МГц |
250 |
250 |
| Объем видеопамяти, Мбайт |
16 |
16 |
| Поддержка Truecolor (32bit) в 3D |
да |
нет |
| Максимальное разрешение в 3D: |
|
|
| Highcolor (16bpp) |
1600х1200 |
1600х1200 |
| Truecolor (32bpp) |
1600х1200 |
нет |
| Число конвейеров рендеринга |
2 |
1 |
| Скорость текстурирования, млн. пикселей/сек |
180 |
100 (125) |
| Пропускная способность, млн. полиг./сек |
6 |
4 |
| Поддержка текстур 1024х1024 |
да |
нет |
| Поддержка AGP: |
|
|
| DiME |
да |
нет |
| AGP 2x |
да |
нет |
| AGP 4x |
нет |
нет |
| Разрядность Z-буфера |
24 |
16 |
| Пиксельный MIP-mapping |
да |
да |
| Авто MIP-mapping |
да |
да |
| Трилинейная фильтрация: |
|
|
| однопроходная |
нет |
нет |
| аппроксимация |
да |
да |
| Анизотропная фильтрация |
нет |
нет |
| Мультитекстурирование |
да |
нет |
| Анти-Алиасинг (эффект сглаживания): |
|
|
| краевой |
нет |
да |
| полный |
да |
нет |
| Туман |
да |
да |
| Поддержка OpenGL |
ICD |
Mini-port (wrapper) |
Как мы можем видеть, различия имеются в следующих местах:
- поддержке 32-х битного цвета
- предельной скорости текстурирования
- поддержке больших текстур
- поддержке AGP
- разрядности Z-буфера
- поддержке мультитекстурирования
- наличии полного или краевого эффекта сглаживания
- поддержке OpenGL (полной или эмулированной)
Результаты количественного тестирования
Ниже приведены сравнительные результаты тестирования этих двух видеоплат, представляющих
два лагеря.
Условия тестирования:
- Vsync выключен
- соотношение "качество-производительность" в OpenGL было оставлено на середине
- в 3Dmark 99 использовался 16-ти битный Z-буфер на всех тестах (чтобы условия тестирования у
видеокарт были одинаковыми)





Здесь же представлены результаты работы этих же плат в условиях разгона: до 120 МГц по памяти и 110 МГц
по чипу на обоих картах. Эти значения не являются предельно возможными, но они допускают устойчивую работу
видеокарт при разных режимах.
Выводы:
- Как видно их показателей работы видеокарт в Direct3D, они дают результаты практически равные
по величинам. Если в 3Dmark 99 Banshee немного опережает Riva TnT, то в Incoming - все наоборот,
поэтому можно сделать вывод о том, что при работе в 16-ти битном цвете в Direct3D-играх эти чипсеты
почти равноценны.
- Зато наблюдается различие в работе в OpenGL. Cказывается наличие полноценного ICD OpenGL у TNT,
особенно на высоких режимах, где mini-port для Banshee уже не выдерживает никакой критики (и это с
учетом выхода самой последней его версии, которая дает прирост в 5% по сравнению с предыдущими).
- Banshee не поддерживает 32-х битный цвет в 3D (хотя в рекламе идет информация о рендеринге в
24-х битном цвете и выводе в 16-ти битном, что якобы улучшает картинку, но нет оснований этому верить,
слишком это похоже на маркетинговый шаг). Riva TnT 32-х битный цвет поддерживает, но при этом скорость
падает почти на 40% в разрешении 1024х768 (мерялось на основе Incoming-a). Но при этом должен отметить
тот факт, что FPS остается еще в пределах играбельности, что дает несомненный плюс для Riva TnT.
- По приросту производительности при разгоне обе видеокарты примерно одинаковы (мерялось на
основе 3Dmark 99).
Результаты качественного тестирования
Исследования проводились на основе полученных Quality-тестов из 3Dmark 99.
Race: В этом примере используются следующие функции:
- трилинейная фильтрация (вернее, ее аппроксимация)
- туман
- аддитивное альфа-смешение
 Reference |
 3Dfx Voodoo Banshee |
 NVidia Riva TnT, 16bpp |
 NVidia Riva TnT, 32bpp |
Как можем мы видеть, здесь практически отличий в качестве рендеринга нет, даже не сказывается 32-х
битная цветность TNT (если не считать разницы в настройках цветовой гаммы).
Субпиксельная коррекция. Отсутствие этой функции приводит к "колышащимся"
объектам при медленном движении (известным как "желе"). Оба чипсета показали отличные результаты
по поддержке субпиксельной коррекции, которые неотличимы от эталона.
MIP-mapping. В данном случае оба чипсета полностью его поддерживают, отклонений
от эталона нет.
Мультипликативное альфа-смешение, когда результат получается путем перемножения
первой текстуры с альфа-каналом.
В результате имеем:
 Reference |
 3Dfx Voodoo Banshee |
 NVidia Riva TnT, 16bpp |
 NVidia Riva TnT, 32bpp |
Здесь явно виден артефакт у Banshee в виде полосатости (бандинг).
Аддитивное альфа-смешение, когда результат получается путем складывания исходной
текстуры и альфа-канала.
В результате имеем:
 Reference |
 3Dfx Voodoo Banshee |
 NVidia Riva TnT, 16bpp |
 NVidia Riva TnT, 32bpp |
Здесь также четко виден недостаток у Banshee.
Сложное смешение (blending), когда две текстуры после наложения смешиваются с
альфа-каналом.
В результате имеем:
 Reference |
 3Dfx Voodoo Banshee |
 NVidia Riva TnT, 16bpp |
 NVidia Riva TnT, 32bpp |
Тот же недостаток у Banshee прослеживается и здесь. Как видно, у Banshee имеется явный артефакт при
альфа-смешении во всех трех случаях. Пока сложно дать конкретную оценку причин этого, но, скорее всего,
в данных тестах не работает дизеринг (способ получения плавных переходов между элементами), а значит,
виноваты в этом драйвера.
Билинейная фильтрация. Данную функцию прекрасно выполняют оба чипсета, результат
неотличим от эталона.
Сложные текстуры. Для примера была взята текстура размером 512х512.
В результате имеем:
 Reference |
 3Dfx Voodoo Banshee |
 NVidia Riva TnT, 16bpp |
 NVidia Riva TnT, 32bpp |
Из этого примера очень хорошо видно, что Banshee из рук вон плохо справляется с большими текстурами,
вследствие чего происходит их искажение. Все большие текстуры упрощаются до 256х256, поэтому потом
при обратном воспроизведении, их качество становится таким.
Выводы:
- По качеству исполнения основных 3D функций чипсет RivaTNT немного опередил Banshee.
- Визуально эти недостатки Banshee на имеющихся на рынке играх практически не проявляются (можно
посмотреть наши обзоры по Banshee, где приведено много скриншотов).
- Оба чипсета не могут выполнять честную трилинейную фильтрацию, довольствуясь аппроксимацией (приближением).
- В Banshee не реализовано мультитекстурирование, вследстии чего карты на ней показывают относительно
низкую производительность в играх, его использующих, например в Quake2. К счастью для 3Dfx, игр, использующих
эту функцию пока очень мало.
- Banshee плохо справляется с большими текстурами, искажая изображение, что может стать больным местом
при выходе игр с большими текстурами (512х512 и выше). Но, игр с такими текстурами на сегодня на рынке
нет (быть может, они появятся только на "закате" Banshee).
Результаты по 2D-графике
Можем отметить тот факт, что оба чипсета прекрасно подходят для любительской и полупрофессиональной
графики, на разрешениях до 1024х768 включительно смотрятся отлично, при этом скорость обработки по
результатам WinBench99 у Banshee несколько ниже, чем у Riva TnT (хотя разница очень несущественная). При
переходе на более высокие разрешения (1280х1024 и выше) уже наблюдается небольшое "замыливание"
экрана, причем у Riva TnT оно проявляется сильнее, нежели у Banshee.
| |
RivaTNT |
Banshee |
| Business Graphics WinMark |
165,0 |
166,0 |
| |
| GDI Playback/HE/AVS/Express 3.4 |
49,2 |
47,4 |
| GDI Playback/HE/FrontPage 98 |
109,0 |
115,0 |
| GDI Playback/HE/MicroStation SE |
13,8 |
8,6 |
| GDI Playback/HE/MicroStation SE MP |
6,6 |
3,6 |
| GDI Playback/HE/PhotoShop 4.0 |
59,0 |
63,0 |
| GDI Playback/HE/PhotoShop 4.0 MP |
56,8 |
57,1 |
| GDI Playback/HE/Premiere 4.2 |
58,8 |
58,7 |
| GDI Playback/HE/Sound Forge 4.0 |
121,0 |
122,0 |
| GDI Playback/HE/Visual C++ 5.0 |
193,0 |
220,0 |
| GDI Playback/HE/Visual C++ 5.0 MP |
364,0 |
399,0 |
| |
| High-End Graphics WinMark |
469,0 |
365,0 |
Выводы:
- Скорость работы с 2D у RivaTNT выше, чем у Banshee при работе с мощными приложениями (PhotoShop,
MicroStation), но ниже при работе с офисными программами.
- Оба чипсета способны замыливать изображение в разрешении от 1280х1024 и выше, причем этот эффект у
Riva TnT проявляется сильнее.
- Некоторые платы на Riva TnT (в частности, Canopus Spectra 2500) из-за своих конструктивных особенностей
имеют артефакт замыливания даже на низких разрешениях, что не наблюдалось ни на одной плате на основе
Banshee.
Итоги
- Четкого перевеса одного чипсета над другим мы не видим, но чаша весов все же больше склоняется в
сторону Riva TnT.
- Banshee имеет некоторое преимущество перед Riva TnT в поддержке API Glide. Но данное преимущество
Banshee несколько меркнет в связи с появлением все большего числа игр под OpenGL, полноценной поддержки
которого у Banshee до сих пор нет. Также надо отметить и тот факт, что появление на рынке Glide-only игр
вскоре станет нонсенсом. Даже Unreal уже полностью и качественно работает на Riva TnT.
- В связи с тем, что владельцы огромных мониторов, которым требуется постоянная работа в разрешении
1280х1024 и выше, вряд ли купят себе чисто игровые видеокарты (хоть и "навороченные"), проблема
замыливания в высоких разрешениях не стоит так остро.
- На обычных 15-ти и 17-ти дюймовых мониторах в 2D-графике оба чипсета показали себя примерно одинаково,
с небольшим преимуществом Banshee.
- Положительные конструктивные решения есть у карт на обоих чипсетах, поэтому нет особого смысла
вникать в подробности типа "а есть ли кулер на этой плате или на той". Та же фирма ASUSTeK
Computer, например, выпускает обе платы с кулерами, Creative Labs - обе с радиаторами, причем полностью
одинаковыми.
- Некогда одним из основных факторов, говорящим в пользу Banshee был выпуск этих карт сразу же на AGP и
PCI, таким образом, владельцы не-AGP системных плат могли уже осенью 1998 года насладиться мощью 3D-графики.
Тем не менее, сейчас PCI-плат на TNT уже вполне достаточно для того, чтобы этот положительный для Banshee
момент прекратил свое существование.
- По степени нагрева оба чипсета примерно одинаковы, но по субъективным оценкам все же Banshee греется
сильнее. Для достижения устойчивой работы мы рекомендуем активно охлаждать оба чипсета.
- Поэтому, взвесив все за и против, мы можем сказать, что видеокарты на чипсете RivaTNT все же более
рациональны для приобретения, как имеющие большой потенциал и безукоризненно справляющимися с 3D-графикой
на высоком уровне.
- Приобретать видеокарты на базе Banshee мы можем рекомендовать только пользователям, которые планируют
через полгода-год дальнейшее обновление своей видеосистемы.
...А вообще-то битва не кончена... RivaTNT пока вышла в лидеры с очень маленьким отрывом, но теперь
выходит на "дорожку" ATI Rage128...
Отдельное спасибо за оказанную помощь Роману Е. Макарихину (компания "ВЦ7")
Комментарии? Поправки? Дополнения? pavel@ixbt.com
|