
| Процессоры | Системные платы | Видеосистема | Носители информации | Мультимедиа | Периферия | Коммуникации | Поиск по сайту |
|
Первый раздел - MIP mapping. Что это такое? Как известно, 3D-ускоритель может прорисовывать объекты, уходящие вдаль от зрителя, то есть, с учетом перспективы. Наш глаз видит объекты обычно более резкими и четкими на близком расстоянии, а при удалении от зрителя, они становятся более размытыми. Для того, чтобы воссоздать похожую ситуацию в 3D, которая напоминала бы реальность, существует деление всей уходящей вдаль сцены на MIP-уровни (MIP - Multum In Parvam: много в одном (лат.)). На разных MIP-уровнях будут использоваться текстуры с разным разрешением, благодаря чему, чем дальше объект будет от зрителя, тем более он будет размытым. И вот первый параметр в этом блоке настроек устанавливает, на сколько уровней разбивать сцену (максимально до 12). Однако обычно этим занимается сама игра, поэтому принудительно ставить какое-либо значение необязательно. Далее устанавливается способ MIP mapping-а (Auto MIP-map method). Читатель, конечно же, представляет, что если сцену разделить на эти самые уровни, то будет видна граница между ними. Билинейная фильтрация, занимается сглаживанием пикселизации изображения, эта же фильтрация может и сглаживать (размывать) границы между MIP-уровнями. Поэтому в выборе метода MIP-mapping присутствует билинейная фильтрация. В более ранних версиях драйверов кроме билинейной фильтрации в выборе способа MIP-mapping-а была и трилинейная фильтрация, которая повышала качество сглаживания в MIP-mapping-е. Самый высокий уровень фильтрации - это анизотропная. Но надо учитывать и то, что этот вид фильтрации потребует и больших ресурсов от чипсета, что приведет к снижению скорости. Третий параметр в блоке MIP-mapping-а - выбор уровня детализации (MIP-map detail level): от наивысшего качества (естественно, при наименьшей скорости) от наивысшей скорости (при наименьшем качестве). Здесь уже - на выбор пользователя. Следующий блок - это включение anti-aliasing-а, то есть эффекта сглаживания (Enable Anti-aliasing in hardware). Ну все, конечно же, видели эти "лестницы" по краям больших объектов при движении. Суть эффекта сглаживания заключается в выборке матрицы пикселей на границе объекта и интерполяции значений цветов каждого пикселя, а затем присвоение всем пикселям в этой выборке усредненного цвета. Естественно, включение эффекта сглаживания приведет к довольно существенному падению в скорости, поскольку видеокарте предстоит еще один дополнительный этап обработки сцены после ее формирования. В этом же блоке настроек пользователь может выбрать размер матрицы пикселей для формирования эффекта сглаживания (от 2х1 до 4х4), естественно, чем больше эта матрица, тем качественнее будет этот эффект, но падение в скорости будет выше. И не надо забывать, что если игра не понимает anti-aliasing, то включать и выключать его в драйверах бесполезно. В закладке Direct3D есть еще одна панель дополнительных настроек: |
![]() Первый блок - параметры совместимости (Compatibility Options). Здесь есть три показателя:
|
|
Следующий параметр на этой закладке - это способ привязки текстур: к левой верхней вершине текселя или к его центру (или где-то посредине между ними) (Texel Alignment). По умолчанию установлено как раз посредине… Никакого эффекта изменение этого параметра не дает, поэтому не будем подробно рассматривать его. И завершает описание этой закладки показатель Vsync - то есть включение или выключение синхронизации частот кадровой развертки видеокарты и регенерации монитора (Disable wait for Vblank). То есть, при включенном Vsync производительность видеокарты (по fps) не может превышать возможности монитора по частоте смены кадров. Это ограничивает потенциал видеокарты, но в то же время дает возможность видеть изображение наилучшего качества, когда невозможны мерцания экрана или рваные кадры вследствие несогласованности видеокарты и монитора. И именно поэтому мы всегда тестируем карты при отключенном Vsync, чтобы узнать истинный потенциал платы. Теперь о настройке OpenGL-драйвера: ![]() Первый параметр позволяет использовать расширение OpenGL - GL_KTX_buffer_region в пакете Kinetix 3D Studio MAX (Enable buffer region extension). Это расширение позволяет трансформировать выделенные 3D-объекты по всей сцене без перерасчета невыделенных объектов в этой сцене. Второй параметр (Enable buffer flipping for full-screen applications) при включении позволяет ускорить работу полно-экранных приложений, включая обмен между передним и задним кадровыми буферами по страницам, иначе обмен происходит по-битовыми блоками. Первый режим дает большую производительность, однако, при отключенном Vsync могут быть несогласования частоты вывода изображения и частоты регенерации на мониторе, при этом изображение может быть рваным или мигающим (для предотвращения этого есть возможность включения Vsync). Что же такое задний и передний буфера? На видеокарте в ее памяти формируется кадровый буфер, то есть часть видеопамяти, где содержится готовое изображение. Этот буфер разбивается обычно на две части: передний и задний буферы. В переднем находится изображение, показываемое на мониторе, а в заднем готовится следующее, потом буферы меняются местами. Смена их должна происходить тогда, когда монитор окончил отображение предыдущего кадра (для того, чтобы видеокарта подождала, пока монитор окончит вырисовку и предназначен Vsync). Некоторые акселераторы способны на тройную буферизацию (triple buffering), то есть когда формируются не два, а три буфера. Это в некоторых играх придает плавность смены изображения. Если уж речь зашла о буферах, формируемых в видеопамяти карты, то упомянем и о Z-буфере. Это раздел памяти, в котором формируется массив, содержащий значения глубин нахождения точек в 3D-сцене (Z-координаты). Это нужно для того, чтобы точно определить, видна та или иная точка или нет. Ускоритель путем простого сравнения глубин расположения точек полигонов узнает, какой полигон надо в тот или иной момент отобразить. Таким образом, мы рассмотрели все основные параметры настройки драйверов от nVidia для чипсета nVidia Riva TNT2. Все наше тестирование проводилось при установках по умолчанию. Сравнение видеокарт на чипсете nVidia Riva TNT2 мы провели с использованием нескольких инструментов: |
Мы нарочно взяли довольно много программ-бенчмарков для получения более полной картины работы видеокарт. Ведь некоторые игры очень сильно загружают акселератор, а некоторые - не очень. Особенно это заметно при разгоне видеокарт. Например, та же Hercules Dynamite TNT2 Ultra работает в Quake2 и Quake3 Test на частотах 195/235 МГц, а в игре Expendable зависает на этих частотах. |
|
Рассмотрим же полученные результаты! Вначале на Pentium III системе: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
|
|
Отметим, что мы не зря взяли в числе тестируемых карт плату на чипсете nVidia Riva TNT2 M64 (об этом чипсете мы уже писали ранее, это урезанная версия TNT2 с 64-битной шиной обмена с памятью), чтобы показать, как выделяется этот чипсет по скорости в худшую сторону от остальных TNT2-плат. В итоге плата PowerColor Sniper 2 M64 показала самые худшие результаты и даже разгон не смог вывести ее хотя бы на уровень самой простой TNT2-карты. Заметим, что карта Gigabyte GA-660 при работе на номинальных частотах показала прекрасные результаты, однако, наличие 6нс памяти у Diamond Viper V770 32Mb дало о себе знать при разгоне, эта карта даже обогнала Ultra-вариант ASUS V3800 Deluxe! И, конечно, самой слабой из TNT2-карт оказалась PowerColor Sniper2. А вот из серии Ultra конечно же, Hercules Dynamite TNT2 Ultra стала самой лучшей. Чтобы в дальнейшем не возникало вопросов, скажу сразу, что у TNT2 карт почти во всех случаях возникали проблемы с AGP-текстурированием (непонятно пока по чьей причине). Поэтому 16-Мб варианты карт в разрешении выше 1024х768 при 32-битной глубине цвета выдавали либо ошибки, либо заведомо ложные результаты (как например, давал 3D Mark99 MAX одинаковые значения для 1280х1024х32 и 1600х1200х32). Quake2 и Quake3 на 16-Мбайтных картах в разрешениях выше 1024х768х32 просто зависали или вылетали с ошибкой, а также необходимо отметить, что на 16-мегабайтных картах в 32-битном цвете было значительное падение в скорости по сравнению с их аналогами, но с 32-ю мегабайтами памяти, что опять-таки дает повода для размышлений насчет того, как работает AGP. Игра Expendable на таких же картах и при 1280х1024х32 и выше выдавала ошибку по нехватке локальной видеопамяти. Именно поэтому ряд результатов на диаграммах отсутствует [ Далеее: результаты тестирования на система c K6-2 ] |

| Процессоры | Системные платы | Видеосистема | Носители информации | Мультимедиа | Периферия | Коммуникации | Поиск по сайту |
Copyright (c) by iXBT, 1999. Produced by pavel@ixbt.com & gavric@ixbt.com Дизайн (с) 1998 студия РусАрт |