http://ixbt.stack.nethttp://ixbt.stack.nethttp://ixbt.stack.net

Процессоры | Системные платы | Видеосистема | Носители информации | Мультимедиа | Периферия | Коммуникации | Поиск по сайту

Интервью c Джоном Бразерсом из S3

iXBT Banner Network

Начинается массовое наступление видеокарт, построенных на новом поколении видеочипов. Поклонники 3Dfx и nVidia уже давно определились с выбором, но ведь будет и много темных лошадок, заслуживающих как минимум не меньшего внимания, чем Voodoo3 или TNT2. И одно из главных мест среди них по праву занимает последнее творение S3 - Savage4, интервью с одним из разработчиков которого, с любезного разрешения сайта Beyond 3D, мы и представляем вашему вниманию.


Спасибо, Джон, что уделили нам некоторое время, и ответили на наши вопросы.

1. Можете рассказать немного о себе, и чем вы занимаетесь в S3?

Я (Джон Бразерс, John Brothers) являюсь вице-президентом по архитектуре и разработке программного обеспечения, и сейчас я делю свое время между работой над разработкой архитектуры продуктов и программного обеспечения.

2. Оглядываясь немного назад, на момент выхода Savage3D. Вы надеялись, что это было возвращение S3 обратно на рынок 3D. Вы считаете, что это произошло, даже несмотря на то, что лишь одна компания использовала его в своей линии продуктов?

С финансовой точки зрения, первый продукт линии Savage не был бесспорным успехом. Однако технически это была большая удача. Он имел много новых возможностей, и был весьма эффективным и элегантным как с точки зрения архитектуры, так и ее практического воплощения. В отношении Savage4 и последующих моделей, мы ожидаем увидеть финансовое вознаграждение за эту работу, как за основу для этих новых продуктов.

Еще одним плюсом Savage3D стало то, что он сделал большую работу в переломе того негативного имиджа, который S3 имела к тому времени.

3. Когда Savage3D начал поставляться, конкуренты представили платы с 16 Мб, тогда как Savage3D был ограничен восемью. Почему так получилось? Вы не считаете, что он имел бы больший успех, если бы поддерживал 16, или даже 32 Мб?

В то время, когда мы принимали решения по таким вещам, как количество поддерживаемой памяти, DRAM была отнюдь не дешевой, а мы нацеливали Savage3D на массовый рынок. На самом деле, в то время мы даже получали запросы на буфер кадров размером в 1 Мб. Таким образом, из-за давления цены системы, мы были всерьез озабочены такими вещами, как, сжатие текстур и загрузка текстур через AGP. C этими двумя возможностями мы могли минимизировать требования к количеству видеопамяти для хранения текстур - снизить стоимость системы, сохраняя при этом неплохую графику высокого разрешения. Со временем, цены на память крайне сильно снизились, но у нас уже не было времени отреагировать, поскольку разработка чипа зашла уже слишком далеко, и для смены правил игры было уже поздно.

4. Вы не думаете, что отсутствие мультитекстурирования также нанесло вред Savage3D?

Если быть точным, - да, немного. Гораздо в меньшей степени, чем ограничение в 8 Мб буфера кадров. Когда заказчики выражали недовольство по этому поводу, они были абсолютно правы. Это был вопрос демонстрации быстродействия, и наши показатели в играх были неплохи. Существует много факторов, которые определяют быстродействие, и мультитекстурирование всего лишь один из многих, причем не самый важный.

5. Мы вспомнили прошлое, не пора ли взглянуть в будущее? Savage4. Он выглядит весьма внушительно, имея большой список поддерживаемых возможностей. Как, по вашему мнению, он будет смотреться относительно конкурентов?

Реакция заказчиков была крайне положительной, поскольку Savage4 предоставляет все ключевые возможности, необходимые как для OEM, так и для розничного рынка. Savage4 основывается на архитектуре Savage, добавляя к ней больше функциональности и скорости, улучшая, в то же время, уже хороший дизайн. Инженерная команда отработала великолепно, и в результате мы имеем отличный продукт в нужное время. В общем, мы имеем полностью доведенный до ума чип, великолепные производственные мощности, прекрасную программную поддержку, и заказчиков, стучащихся в наши двери.

6. Будет ли Savage4 достаточно быстрым для того, чтобы его можно было сравнить с такими продуктами, как Voodoo3 или TNT2? Можете вы описать, какую степень производительности нам стоит ожидать?

Во многих случаях, он будет работать быстрее, чем эти чипы. Например, Voodoo3 - который не может брать текстуры непосредственно через AGP, не поддерживает схему компрессии, применяемую в DirectX, и имеет серьезные ограничения по размеру текстур (они не могут поддерживать текстуры, более чем 256 текселов на сторону) - делает вывод картинки высокого разрешения, вроде той, что вы видите в наших S3TC уровнях к Unreal, абсолютно непрактичным. Вы можете спокойно выпить чашку кофе в перерывах между кадрами. Много очень "горячих" игр, готовящихся к выпуску, будут предоставлять именно такую визуализацию в высоком разрешении, и мы будем прекрасно с этим справляться, поскольку именно исходя из этого мы и разрабатывали архитектуру Savage. TNT2 будет более привлекательной в данном случае, поскольку она имеют некоторую поддержку загрузки текстур через AGP, хотя по прежнему не поддерживает сжатие текстур.

7. Возможно я проглядел ответ на этот вопрос в спецификациях Savage4, но тем не менее - как много текстур сможет наложить Savage4 за один проход?

Мы можем вывести за один проход пиксел с двумя текстурами.

8. Savage4 сможет выполнять наложение двух текстур с трилинейной фильтрацией за один цикл. Это требует большой полосы пропускания, насколько вы будете способны обеспечить ее? Это будет работать, только когда используется S3TC, или во всех случаях?

Мы создали действительно хороший кэш, и сверэффективную схему передачи, которая буквально выжимает из полосы пропускания памяти каждый бит. Вот эти две вещи и несут ответственность за все. S3TC не имеет к этому никакого отношения, и даже если он используется, он практически никак себя в этом отношении не проявляет.

9. Некоторые люди предполагают, что вы используете вычисление уровня детализации на лету, поскольку вы имеете большой кэш, в котором помещается достаточно текселов для того, чтобы использовать фильтр 2 на 2, для вычисления максимального уровня детализации. Это действительно делается таким способом? Что происходит, когда игра предоставляет заранее сделанные уровни детализации изображения (чтобы предоставить дополнительное количество деталей), это будет работать? Как бы вы определили трилинейную фильтрацию?

Мы не полагаемся на вычисление детализации изображения на лету. Если уровни детализации предоставляются игрой, все будет работать нормально.

10. Вопрос по поводу знаменитого сравнения 16-бит против 32-бит. Стоит ли высококачественная картинка потери в скорости? Сделала ли S3 что-то для того, чтобы снизить потерю в скорости при использовании 32-бит визуализации?

Да, при переходе от вывода сцены с использованием 16-бит к 32-бит действительно наблюдается потеря в скорости, но она не сильно сказывается при игре. Существует миф, что 32-бит является "убийцей FPS", почему 3Dfx его и не использует. Я не слышал, чтобы что-то подобное утверждали nVvidia, Matrox, или ATI. И, определенно, такого не скажем и мы.

В действительности, снижение быстродействия будет процентов 10, максимум 20. С другой стороны качество изображения, особенно в новейших приложениях, в 32-бит цвете куда выше, и я думаю, что большинство пользователей Savage4 выберут именно 32-бит режим.

Я думаю, что утверждение 3Dfx о 100% потере в скорости вывода сцены смехотворно, и весьма наивно. Может потеря в скорости и составляет 100% для них, но никак не для остальных. Если следовать логике 3Dfx, то можно предположить, что поддержка текстур больше чем 256х256 также вдвое снижает скорость. Я думаю, 3Dfx рассчитывает на весьма низкий уровень образованности заказчиков, делая такие заявления.

11. Вопрос, который люди задают по поводу шины Savage4. Она имеет разрядность 64-бит или 128-бит?

Внутри она 128-бит.

12. Сравнивая две версии Savage4, частота ядра у них одна и та же, единственное различие - скорость памяти. Почему? Будет ли между двумя вариантами действительно заметная разница по скорости?

Да, быстродействие с более быстрой памятью будет выше. Другое отличие - AGP 4X вместо AGP 2X. Совсем не обязательно, что все чипы будут выходить строго на 143 МГц, так что у нас есть резерв по прочности, и возможность продавать чипы на одну-две ступени выше по скорости. Мы весьма осторожны в наших спецификациях, и есть вероятность, что большинство чипов будет более быстрым, чем указано в характеристиках.

13. Основываясь на тактовой частоте, можно ожидать теоретической пиковой скорости вывода сцены 250 миллионов текселов/c (125 Мгц, по две текстуры на пиксел). В ваших сегодняшних спецификациях вы даете скорость только 140 миллионов текселов/c. Почему так? Или вы указываете реальную скорость вместо теоретической? Или это скорость с учетом трилинейной фильтрации?

250 миллионов текселов/с или 125 миллионов пикселов/с. Похоже, мы немного перемудрили в спецификациях. Вдобавок, в отличие от большинства приводимых пиковых показателей, наши реальные значения скорости весьма близки к нашим пиковым возможностям.

14. К удивлению многих, интерфейс Glide весьма широко поддерживается до сих пор. Некоторые игры по прежнему изначально поставляются только с поддержкой Glide, тогда как поддержка других API добавляется позже. Как вы к этому относитесь, и как долго еще, по вашему, протянет Glide?

Я думаю, этот API на последнем дыхании. Фактически, я весьма удивлен, что он жив до сих пор, поскольку я не вижу, зачем бы разработчикам ограничивать себя только продуктами 3Dfx, когда существует множество других хороших продуктов, и куда более широкий рынок для их приложений. Я не понимаю такого подхода. Плюс, DirectX 6.0 выглядит весьма прилично, и я не вижу никаких причин использовать Glide.

15. S3 намеревается выпустить 0.18 мкм чип в ближайшем будущем. Как вы умудрились так быстро достигнуть этих значений, тогда как остальные только переходят на 0.25 мкм? Какие преимущества даст вам столь маленький чип?

Существует три главных причины для уменьшения: стоимость, рассеиваемая мощность и скорость. Вообще, по мере развития технологии скорость снижается. Меньшая рассеиваемая мощность в настольных продуктах позволяет более дешевое воплощение: без радиаторов или вентиляторов, может быть менее простой корпус чипа. Для мобильных продуктов рассеиваемая мощность еще более важна, поскольку она прямо влияет на время работы на одной зарядке, а также стоит учитывать гораздо более герметичный корпус, где вопрос тепловыделения весьма важен. Наконец, более тонкая технология позволяет нам увеличить рабочую частоту без внесения коренных изменений в конструкцию чипа, хотя для этого и не столь необходимо уходить с 0.25 мкм.

Одна из бесспорно сильных сторон S3 - это наши отношения с производителями полупроводников, их группами разработчиков, дающие нам возможность использовать последние достижения технологии и способность выдавать миллионы чипов в месяц. Обычно мы находимся впереди конкурентов месяцев на шесть.

16. Что вы думаете о встроенной памяти? Похоже, она может серьезно повысить быстродействие.

Хотя сегодня, по разным причинам, она имеет весьма ограниченное применение в настольных системах, это крайне важная технология для развития ноутбуков.

17. Какая возможность, по вашему, будет самой важной в 3D ускорителях следующего года?

Скорость вывода сцены по прежнему останется критичной, поддержка 32-бит цвета и 32-бит Z-буфера важна уже сегодня, а также высокая скорость генерации треугольников станет одним из главных приоритетов. Боюсь, помимо этого я не смогу ничего сказать, поскольку иначе я разглашу то, над чем мы, в S3, работаем сегодня.

18. Как вы думаете, где S3 будет через два года? Какие возможности будут иметь 3D ускорители, и кто, по вашему, уйдет с рынка 3D?

Я сомневаюсь, что в индустрии графики для PC останется больше 4 компаний, учитывая тенденцию слияний в ней. S3 будет иметь продукты в новых областях, основанные на нашем уровне возможностей в графике, архитектуре PC, видео, и производстве чипов в больших объемах.

19. И что-нибудь напоследок?

Я надеюсь, у всех будет шанс действительно попробовать Savage4 в деле. Мы очень рассчитываем на него, и это прекрасный продукт для тех, кто хочет высокие показатели в 2D и 3D графике по доступной цене.

Спасибо, Джон! Желаем удачи с Savage4 и будущими продуктами!


Мы выражаем особую признательность Dave Barron с сайта Beyond 3D за оказанную помощь.

Оригинальную версию данного интервью. Вы можете найти на сайте Beyond 3D (http://www.beyond3d.com).

 

Опубликовано -- 26 марта 1999 г.
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? andy@ixbt.com

 

Процессоры | Системные платы | Видеосистема | Носители информации | Мультимедиа | Периферия | Коммуникации | Поиск по сайту


Copyright (c) by iXBT, 1998. Produced by pavel@ixbt.com & gavric@ixbt.com
Дизайн (с) 1998 студия РусАрт