
| Процессоры | Системные платы | Видеосистема | Носители информации | Мультимедиа | Периферия | Коммуникации | Поиск по сайту |
Обзор профессиональных 3D-ускорителей
ВведениеПокупая 3D-ускоритель, каждый из нас ожидает резкого повышения производительности своих любимых 3D-программ, в том числе приложений для 3D моделирования, VRML броузеров, трехмерных игр и еще бог знает чего. С 3D-ускорителями, нацеленными на игровой рынок, ситуация достаточно ясная, о них пишут сейчас многие, достаточно пойти и купить хотя бы журнал об играх в соседнем киоске. С появлением второй версии программы 3D Studio MAX от Kinetix, эти 3D-ускорители становятся заманчивой покупкой, отпадает необходимость покупки дорогого 3D-ускорителя. В данном обзоре мы рассмотрим 3D-ускорители, нацеленные на рынок профессиональных приложений. Некоторые рассмотренные OpenGL-ускорители можно купить в Москве, некоторые - нельзя. В последнем случае вы сможете их лишь заказать, при этом вы должны будете сделать предоплату, так как ни один продавец не намерен рисковать своими деньгами. Но можно утверждать, что в России постепенно начинает формироваться рынок профессиональных OpenGL-ускорителей. Зная информационный голод в России по хорошим статьям, мы решили протестировать несколько OpenGL-ускорителей, исходя из требований российского рынка. Российские покупатели, не обладая большими деньгами, стремятся получить оптимальное решение при покупке или сборке своего будущего компьютера, на котором они в дальнейшем будут создавать свои шедевры компьютерной графики. Стоит сразу сказать, что специализированные рабочие станции от HP и Intergraph превосходят по своим характеристикам рабочие станции собранные в домашних условиях. В рабочих станциях этих производителей используются 3D-подсистемы на чипах собственной разработки, и 3D-ускорители на этих чипах не продаются отдельно от рабочих станций. Если же вы покупаете рабочую станцию от именитого производителя, с использованием стандартных OpenGL-ускорителей, вы переплачиваете немалые деньги. Мы уверены, что есть люди, для которых техническая поддержка и избавление от головной боли о совместимости железа главнее денег.
Почти все из рассмотренных 3D-ускорителей в основном предназначены для работы с OpenGL, и именно поэтому они называются
OpenGL-ускорителями. OpenGL является межплатформенным стандартом, что существенно облегчает перенос программ, использующих этот API, на другие
платформы, в том числе на Wintel. Для платформы Wintel на рынке имеется огромное число OpenGL-ускорителей, и это подталкивает разработчиков к портированию
3D-программ на эту платформу. Также стоит учитывать, что компания Silicon Graphics объявила о поддержке платформы Wintel.
Тестируемые платыДля тестирования были выбраны пять 3D-ускорителей:
Функциональность и полезность каждой платы определяется в первую очередь именно чипсетом,
на котором она выполнена, поэтому внимание заостряется в первую очередь на самих чипсетах.
Если разные платы на одном чипсете имеют какие-то особенности, то в тексте специально подчеркивается, какие особенности имеет
протестированная плата.
Что такое OpenGL?В настоящее время только два трехмерных API получили сильное распространение: OpenGL и Direct3D. И тот, и другой имеют свои плюсы и минусы, но до сих пор они находятся каждый в своей нише. Direct3D - общепринятый API для трехмерных игр, OpenGL - API для программ трехмерного моделирования и CAD. Так как профессиональные платы обычно используются в программах моделирования, то именно на OpenGL делается основной упор. OpenGL создан компанией SGI, в настоящее время является открытым стандартом. Стандарт контролируется ассоциацией OpenGL Architecture Review Board, в которую входят DEC, E&S, IBM, Intel, Intergraph, Microsoft и естественно SGI. OpenGL-драйвер может быть реализован в двух вариантах: как ICD и как MCD. ICD (Installable Client Driver) - высокооптимизированный драйвер, который дает максимальное быстродействие. ICD-драйвер довольно сложно программировать, так как создатель драйвера вынужден реализовывать все функции OpenGL. MCD гораздо легче программировать, так как разработчик программирует только те участки кода драйвера, которые он считает нужным оптимизировать для своего чипсета. Однако MCD сильно уступает ICD в быстродействии. Более того, если 3D-программа использует функцию, которая не имеет в MCD-драйвере аппаратной поддержки, то аппаратное ускорение отключается совсем. Все профессиональные платы имеют ICD-драйверы, и причиной высокой этих плат цены не в последнюю очередь является сложность программирования ICD-драйвера.
Платы на 3DPro и Glint допускают настройку различных параметров рендеринга. Причем это можно как
настраивать плату на работу с определенным приложением (например Softimage 3D или 3D Studio MAX), так и
изменять значения различных параметров. Можно включить или отключить 32-битные текстуры,
оверлеи, шаблоны, гамма-коррекцию и т.п.
Как мы тестировалиМы тестировали платы как синтетическими тестами, так и в реальных приложениях. Для тестирования мы использовали программы Indy3D 2.2 компании SENSE8. Indy 3D - программа для Windows NT 4.0, предназначенная для тщательного тестирования OpenGL. Indy3D требует аккуратно написанного OpenGL ICD-драйвера и не работает на широком диапазоне дешевых плат с MCD-драйверами, такими как Matrox Millennium 2 и Number 9 Revolution 3D. Являясь синтетическим тестом, Indy3D отражает поведение 3D-ускорителя в реальных приложениях. Indy3D фокусируется на трех сегментах рынка 3D-графики: MCAD, Анимация (Animation) и Симулятор (Simulation). По мнению создателя Indy3D, компании SENSE8, такие тесты как Viewperf не отражают реальных задач, и результаты, полученные в них, не будут адекватными в реальном мире. Однако то же самое можно сказать и про Indy3D. Кроме тестов на производительность, Indy3D самым тщательным образом тестирует качество изображения, на которое влияет наличие в 3D-ускорителе разных функций OpenGL. Более подробно про Indy3D можно прочитать здесь. Все результаты со знаком "Official SENSE8 Score" соответствуют разрешению 1024x768 при truecolor. Тестирование велось по всем правилам SENSE8, как-то:
Платы тестировались под Windows NT 4.0 на компьютере с процессором Pentium II 266MHz, оперативной памятью 160 MB, материнской платой A-Bit на чипсете LX и жестким диском Quantum Fireball SE, со следующими драйверами:
Mitsubishi 3DPro/2mpТестировалась плата AccelEclipse II компании AccelGraphics, имеющая 15 MB 3D-RAM и 16 MB CDRAM.
Чипсет 3DPro/2mp базируется на технологии REALimage компании Evans & Sutherland и
оптимизирован под архитектуру памяти 3D-RAM/CDRAM компании Mitsubishi. 3DPro - комбинированный 2D+3D
ускоритель со встроенным triangle setup. 3DPro обеспечивает полную совместимость с OpenGL 1.1 и
является идеальным решением для Windows NT 4.0. 3DPro выполняет высококачественное текстурирование с
перспективной коррекцией, би- и трилинейной фильтрацией и субпиксельной точностью.
Фрейм-буфер базируется на технологии памяти 3D-RAM, оптимизированной для функциональности фрейм-буфера. 3D-RAM - интеллектуальная двухпортовая мультибанковая синхронная память с кэшированием. Основное преимущество 3D-RAM - одна операция записи там где другим ускорителям нужно три операции (чтение-запись-чтение). 3D-RAM обеспечивает выполнение шести параллельных операций: растровые операции, альфа-смешение, z-сравнение, тест шаблона, а также маскировка битов и заполнение блоков. Такую функциональность поддерживает встроенные ALU, модуль сравнения и модуль ROP/Blend. 3DPro поддерживает до 15 MB 3D-RAM для получения разрешений от 640x480 до 1280x1024 при 32-битном truecolor с двойной буферизацией.
Текстурная память базируется на технологии памяти CDRAM, оптимизированной для чтения
текселей. 3DPro поддерживает 4-16 MB CDRAM. 3DPro поддерживает 32-битные RGBA текстуры размером до
1024x1024 и 16-битные RGBA и RGB текстуры размером до 2048x1024, обрабатываемые с 32-битной точностью.
Нами был протестирован и вариант Eclipse II с интерфейсом AGP. Однако, в связи с отсутствием поддержки AGP подж Window NT, разницы в полученных результатах практически не наблюдалось. А та разница которая была, соответствует погрешности вычислений. Поэтому в обзоре речь идет только о PCI варианте платы на чипсете 3DPro. Вероятно, если появится сервис пак для NT 4.0 с поддержкой AGP или с выходом NT 5.0 мы проведем повторное тестирование. На сегодня же, нет абсолютно никакой разницы с каким интерфейсом использовать плату под NT, с PCI или AGP.
Производительность:
Функциональные возможности:
На 3DPro делают платы всего лишь три производителя: AccelGraphics, Diamond (FireGL 4000) и DEC (PowerStorm 4D30T). Плохая для конечных пользователей маркетинговая политика этих компаний, а также Evans & Sutherland и Mitsubishi (создатели 3DPro) привела к низкой популярности чипсета. Платы на 3DPro заметно дороже своих ближайших конкурентов. Платы стоят очень дорого, и поставляются в основном составе компьютеров именитых производителей. Чтобы купить такую плату, покупатель должен заказать плату у Diamondа или AccelGraphics.
3DPro - неоспоримый лидер в данном обзоре, и возможно вообще на рынке профессиональных
3D-плат. 3DPro победил в Indy3D, в реальных приложениях 3DPro выглядел заметно лучше других.
К цифрам, которые мы получили в Glaze, не смог подобраться ни один другой ускоритель. Со всеми
включеными эффектами, частота кадров не снижалась ниже 30 fps.
Также стоит отметить феноменальную производительность при ускорении векторной графики с
антиалиасингом - Glaze показал скорость свыше 80 fps.
Большое число настроек OpenGL радует глаз. Плату можно сконфигурировать либо под какое-то конкретное приложение, а таких в настройках более 10, либо самому включать или выключать какие-то конкретные опции. Более изощренных настроек мы не увидели ни на одной другой плате. 3DPro без проблем справляется с большими текстурами, и благодяря наличию 16 MB текстурной памяти, 3DPro прошел 16 MB-версию Indy3D без какого-либо замедления. 3Dlabs Glint DMXТестировалась плата GLoria-L/MX компании ELSA, имеющая 8 MB VRAM и 16 MB EDORAM. Кстати, хочется отметить, что на плате были использованы 2 Мб соджи.
Чипсет Glint DMX 1000 объединяет процессор рендеринга Glint MX и triangle setup Glint Delta.
Glint MX поддерживает разрешения до 2048x2048, в том числе HDTV 1920x1080. Delta,
имеющий производительность 100 MFLOPS, обеспечивает высокоточную предобработку вершин, в том числе
субпиксельную коррекцию, нормализацию вершин и преобразование из плавающей точки в
фиксированную точку. Glint DMX обеспечивает полную совместимость с OpenGL 1.1, также совместима с Direct3D и
Heidi. Glint MX поддерживает 32-битные RGBA и 8-битные палитровые текстуры. Glint DMX поддерживает
фреймбуфер до 32 MB VRAM, в котором находятся прямой и обратный буфер, альфа-буфер и оверлейный буфер.
Локальный буфер, в котором хранятся текстуры, z-буфер и буфер шаблонов, может быть объемом до 48 MB EDORAM.
Производительность:
Функциональные возможности:
Glint стал промышленным стандартом 3D-систем для платформы Wintel. На чипсетах 3Dlabs делают платы огромное число поставщиков, среди которых AccelGraphics, Densan, ELSA, Leadtek, MaxVision, NeTpower, Omnicorp, Symmetric. Такая популярность объясняется тем, что 3Dlabs сама пишет драйвера для своих чипсетов, и производителям плат нет необходимости писать собственные драйвера. В тестах Indy3D Glint DMX сильно отстал от лидера - 3DPro, и даже немного от Permedia 2. Но в реальных приложениях Glint MX был гораздо быстрее Permedia 2, и лишь немного уступал 3DPro. К тому же учитывая некоторые проблемы в работе с Permedia 2, последняя может не подойти в серьезной работе. В такой ситуации Glint MX может похвастаться полной безпроблемностью. Glint DMX также прошел 16 MB-версию Indy3D без какого-либо замедления. 3Dlabs Glint 500TXТестировалась плата FireGL 3000 компании Diamond, имеющая 8 MB VRAM и 32 MB EDORAM.
Чипсет Glint 500TX Gold объединяет процессор
рендеринга Glint 500TX и triangle setup Glint Delta. Glint 500TX поддерживает
разрешения до 2560x2048, в том числе HDTV 1920x1080. Glint 500TX обеспечивает полную совместимость с OpenGL 1.1, также
совместима с Direct3D и Heidi. Glint 500TX поддерживает 32-битные RGBA и 8- и 4-битные палитровые текстуры. Glint
500TX поддерживает фреймбуфер до 32 MB VRAM, в котором находятся прямой и обратный буфер, альфа-буфер и
оверлейный буфер. Локальный буфер, в котором хранятся текстуры, z-буфер и буфер шаблонов, может быть объемом до 48 MB EDORAM.
Производительность:
Функциональные возможности:
Glint 500TX также прошел 16 MB-версию Indy3D без какого-либо замедления. 3Dlabs Permedia 2Тестировалась плата FireGL 1000 Pro PCI компании Diamond, имеющая 8 MB SGRAM.
Чипсет Permedia 2 интегрирует полнофункциональный 2D-ускоритель, с поддержкой видео (преобразование YUV и масштабирование по двум осям), 3D-ускоритель со встроенным triangle setup с поддержкой strips/fans, выполненным по технологии Glint Delta, и RAMDAC 230 MHz. Permedia 2 поддерживает 8-, 16-, 24- и 32-битные RGBA, YUV и 8- и 4-битные палитровые текстуры. Permedia 2 поддерживает до 8 MB SGRAM или SDRAM. Permedia 2 поддерживает PCI и AGP 1X с адресацией по боковой полосе.
Permedia 2 представляет собой одно из лучших решений, совмещая высокопроизводительную
3D-графику для работы в OpenGL и Direct3D и быструю 2D-графику. Для Permedia 2 также как и для чипсетов Glint,
раработан OpenGL ICD-драйвер, что делает системы на основе Permedia 2 идеальным решением для
профессиональных графических станций начального уровня.
![]() Производительность:
Функциональные возможности:
Несмотря на формальную 16-битную z-буферизацию, Permedia 2 прошла тест на 32-битный z-буфер без появления артефактов, специфических для 16-битного z-буфера. Судя по всему Permedia 2 использует механизмы, повышающие точность z-буферизации. Permedia 2 не прошел 16 MB-версию Indy3D, так как содержит всего 8 MB видеопамяти. Другие OpenGL-ускорителиВыбор 3D-ускорителей делался по традиционному российскому принципу "достали что смогли". Поэтому хотелось бы вкратце отметить те 3D-ускорители, которые присутствуют на рынке сегодня, но не вошли в обзор. Dynamic Pictures Oxygen 402 - плата с четырьмя процессорами Oxygen, оптимизирована под многопроцессорные компьютеры благодаря многопоточному OpenGL-драйверу. Сравнительно распространен в России, хотя о нем ходят диаметрально противоположные мнения. 3Dlabs Glint GMX - самый мощный чипсет от 3Dlabs, содержит 1 или 2 процессора рендеринга Glint MX и геометрический процессор Gamma. GMX 2000 дает throughput 4.5 млн полигонов/сек и fillrate 66 млн пикселей/сек. Intergraph Intense 3D Pro 3410, Realizm II - мощные платы, поставляемые с графическими станциями компании Intergraph. HP Visualize fx4 - мощные платы, поставляемые с графическими станциями Kayak компании Hewlett Packard. Более мощные платы Visualize fx6 предназначены для UNIX-станций HP. Кроме того надо учитывать скорое появление плат на новом чипе REALimage 2000 компании Evans&Sutherland. REALimage 2000 даст throughput 1.3 млн треугольников/сек (вдвое больше 3DPro) и fillrate 90 млн пикселей/сек (на 50% больше 3DPro). Результаты Indy3DМы отдельно оценивали работу плат в truecolor и в hicolor. В первую очередь следует обращать внимание на производительность в truecolor, так как этот режим является рабочим для программ моделирования. MCAD
Animation
Simulation
ТекстурированиеУ Indy3D есть три версии, которые используют разное количество текстурной памяти: 4 MB - официальный тест, 8 MB и 16 MB. В тесте 4 MB используются текстуры размером 128x128, и суммарный объем текстур не превышает 4 MB. В тесте 16 MB используются текстуры размером 1024x1024, а суммарный объем текстур становится чуть менее 16 MB. Мы проверяли работу 3D-плат на 16 MB-версии Indy3D без замеров результатов для того, чтобы выяснить может ли работать плата с текстурами большого размера. Тест не прошла только Permedia 2. Это объясняется небольшим объемом видеопамяти - в нее не могут влезть все текстуры.
Поддержка текстур большого размера желательно для некоторых 3D-программ, где требуется высокая
детализация, и где текстуры низкого разрешения будут выглядеть смазанными. Вы можете оценить
разницу между текстурами 1024x1024 и 128x128 на картинках снизу. Это текстуры на груди, лице и
голове.
АнтиалиасингАнтиалиасинг - самая запутанная черта современных 3D-ускорителей. В первую очередь потому, что существует много видов антиалиасинга, которые не следует путать друг с другом. Сразу скажу, что в программах моделирования, которые мы использовали, антиалиасинг мы включить не смогли. Антиалиасинг линий
Нужен в программах, где основная работа ведется с каркасными моделями. Такими программами в
основном являются CAD. Поэтому в тесте MCAD Indy3D тестируется каркасная модель с включенным
антиалиасингом линий. Каркасная модель с антиалиасингом выглядит гораздо приятнее, чем
без такового. Антиалиасинг линий тестирует программа Glaze. Вы можете оценить краевой
антиалиасинг по картинкам снизу.
Краевой антиалиасинг для отсортированных полигонов
Программа должная быть написана должным
образом и выводить треугольники в порядке приближения к наблюдателю (то есть предварительно
отсортировать их). Этот вид антиалиасинга поддерживается большинством протестированных
3D-ускорителей, но судя по всему в программах моделирования не используется. Едиственная
программа, где мы его заметили - демка от 3Dlabs (картинки снизу).
Краевой антиалиасинг для неотсортированных полигоновИменно этот вид антиалиасинга тестирует Indy3D. Именно его не хватает всем протестированным 3D-ускорителям. И видимо именно он требуется программам моделирования. Операционные системыНа платформе Intel единственной серьезной операционной системой является Microsoft Windows NT 4.0. Все остальные ОС, такие как UNIX, Windows 95, DOS и т.п., не представляют из себя ничего серьезного хотя бы потому, что большинство производителей OpenGL-ускорителей не пишут драйверы для этих ОС. Если вы очень любите UNIX (имеется ввиду все ее разновидности Linux, FreeBSD и т.д.), то вам стоит купить себе видеоплату от фирмы Matrox, сконфигурировать правильно X-windows и забыть об аппаратном ускорении OpenGL. Windows 95 обладает рядом неоспоримых преимуществ, например Direct3D. На этой платформе у вас будут идти все игрушки, но стоит учитывать, что у многих OpenGL-ускорителей для этой ОС нет драйверов. Также отсутствие поддержки многопроцессорных систем делает Windows 95 неконкурентноспособной. Да и многие графические приложения просто не пойдут под этой ОС. Хотя если вы купили себе 3D-ускоритель, оптимизированный для работы с Direct3D, а также пиратский диск с 3D Studio MAX 2.x (вместо очередного журнала об играх), вам возможно не стоит переходить на Windows NT. Windows NT 4.0 лишена всех тех недостатков, которые описаны выше. Под NT для всех OpenGL-ускорителей есть драйвера, она поддерживает многопроцессорность, на ней идут все приложения, использующие OpenGL. Но под ней нельзя играть, хотя когда человек покупает акселератор за $3000 и программу 3D анимации за $10000, он вряд ли будет играть в игры на этой рабочей станции. Нужна ли многопроцессорность?Мы изучили скорость работы программ моделирования на двух- и однопроцессорной системах. Нас интересовала скорость самого процесса моделирования и работы с анимированными объектами при использовании OpenGL, а так же скорость работы модуля визуализации, для получения конечного результата. Ни на одном из протестированных ускорителей мы не заметили разницы в скорости при использовании различного количества процессоров. Отсюда можно сделать вывод, что в основном драйвера для OpenGL ускорителей не являются многопоточными, поэтому мы и не можем получить пользу от второго процессора. Так что, если вы занимаетесь моделированием вам не имеет ставить второй процессор в свою рабочую станцию. Исключением являются OpenGL-ускорители серии Oxygen от компании Dynamic Pictures (их мы не тестировали), драйвер которых распараллеливает работу двух процессоров Pentium Pro или Pentium II, что должно давать прирост производительности в OpenGL при использовании двух процессоров. Мы смотрели скорость окончательной визуализации в 3D Studio Max v1.2 и LightWave v5.5. Как известно, Windows NT является операционной системой с поддержкой многопроцессорности. ОС сама решает как загрузить процессоры, а многопоточная программа получает преимущество в скорости, так как потоки выполняется параллельно на двух процессорах. Обе программы хорошо распараллелены и получают сильный прирост скорости на двух процессорах в окончательном рендеринге. Например, на двух процессорах 3D Studio Max выполнял окончательный рендеринг ровно вдвое быстрее, чем на одном процессоре. Нам также было интересно, как ведет себя API Heidi от Kinetix, который используется в 3D Studio MAX v1.2. В 3D Studio MAX v2.x используется новый Heidi, не совместимый с Heidi, который использовался в 3D Studio MAX v1.x. Поэтому Heidi-драйвера, написанные для 3D Studio MAX v1.x, не работают с версией 2.0. Поэтому мы использовали версию 1.2. Оказалось, что Heidi сильно заточен под программный рендеринг. Heidi поддерживает многопроцессорность, но слабо поддерживает 3D-ускорители. Скорость ускоренного Heidi была всегда ниже, чем скорость программного Heidi. Например на FireGL 3000 скорости preview у нас упала почти в три раза. Quake 2По просьбам общественности мы протестировали платы FireGL 3000, GLoria-L/MX и Eclipse II на предмет их использования в качестве платформы для Quake 2. Все они имеют очень низкую скорость даже на низких разрешениях. Дело в том, что играм требуется от 3D-ускорителя высокая скорость обработки треугольников и текстурирования. Профессиональные платы дают сравнительно низкий throuhput и fillrate, поэтому и показывают низкую скорость в Quake 2. От профессиональной платы требуется высокое качество на высоких разрешениях и стабильная работа с оптимизацией под конкретные приложения. Как мы уже говорили 1024x768 в truecolor, наложение truecolor текстур 1024x1024 и текстурная память 16 MB и выше - обязательные требования, которые совершенно ненужны в играх.
К сожалению, в плане качества рендеринга плата Eclipse на 3DPro оказалось плохо совместимой с Quake 2.
Плата GLoria-L/MX на Glint DMX дала качественную картинку, которую смело можно считать эталоном при
тестировании игровых плат. Вы можете посмотреть скриншоты ниже: идеальное цветное освещение,
32-битный truecolor с хорошей передачей цветов, трилинейная фильтрация, отсутсвие даже мелких
погрешностей - ни одна игровая плата не достигает такого качества изображения в Quake 2.
РезюмеКупив любой из рассмотренных 3D-ускорителей вы получите существенный прирост скорости в OpenGL. Для систем начального уровня имеет смысл присмотреться к 3D-ускорителям на базе Permedia 2. Учитывая низкую стоимость плат на Permedia 2 и качественные драйвера для Windows 95, можно считать Permedia 2 оптимальным решением. Для получения максимальной скорости в любом приложении, использующем OpenGL, вам просто необходимо приобрести 3D-ускоритель на 3DPro. Конечно он имеет очень высокую цену, но если 3D графика является вашим куском хлеба, то вам стоит серьезно подумать о покупке этого ускорителя. Два других ускорителя (Glint 500TX и Glint DMX) находятся посередине. С одной стороны, они дешевле AccelEclipse II, но существенно проигрывают ему в скорости. С другой, они дороже Permedia 2, но почти не превосходят Permedia 2 по скорости, хотя имеют более богатые функциональные возможности. В конечном счете за все приходится платить - невозможно купить полноценный OpenGL-ускоритель, по цене сравнимый с игровыми 3D-ускорителями. Но в то же время нельзя недооценивать производителей игровых 3D-чипов, которые пишут ICD-драйверы OpenGL для своих изделий. Поэтоме неисключено, что грань между профессиональными и игровыми ускорителями через некоторое время начнет стираться. А пока, перед вами стоит нелегкая задача выбора профессионального 3D-ускорителя. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Константин Мартыненко (Reactor Critical) и Тимофей Голобородько (GPF Labs) Опубликован -- 19 июня 1998 года | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Помощь при подготовке данного материала оказали Александр Каталов
(Download.Ru), компания IPLabs и компания Amicom. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Комментарии? Поправки? Дополнения? pavel@ixbt.com |

| Процессоры | Системные платы | Видеосистема | Носители информации | Мультимедиа | Периферия | Коммуникации | Поиск по сайту |
Copyright (c) by iXBT, 1998. Produced by pavel@ixbt.com & gavric@ixbt.com Дизайн (с) 1998 студия РусАрт |