http://ixbt.stack.nethttp://ixbt.stack.nethttp://ixbt.stack.net

Процессоры | Системные платы | Видеосистема | Носители информации | Мультимедиа | Периферия | Коммуникации | Поиск по сайту

Неофициальный FAQ по чипсету Aureal Vortex 2

iXBT Banner Network

Прежде всего, позвольте поблагодарить всех приславших свои вопросы и всех, кто помог на них ответить. Особую благодарность мы выражаем Тони Шнейдеру (Toni Schneider) и Девиду Гасиору (David Gasior) из компании Aureal Semiconductor, за то, что они нашли время и ответил на большинство вопросов.

Отдельная благодарность Марку с сайта 3D Sound Surge.

Все дополнения отмечены значком

Кто производит платы на базе Vortex2?

  • Diamond Multimedia производит Monster Sound MX300
  • Aureal производит референс платы, которые под разными названиями и в разной упаковке будут продавать и продают третью компании.
  • Xitel производит Storm Platinum, это как раз одна из третьих компаний, продающая под своим названием и в своей упаковке платы от Aureal
  • Turtle Beach производит Montego II

* Большая часть документации в сети публикуется в формате PDF, для просмотра этих файлов вам потребуется Adobe Acrobat Reader, если у вас его еще нет, скачайте его отсюда.

Большая часть информации в данном материале относится к плате MX300.

Что касаемо продукции Turtle Beach, то мы можем предложить следующее:

Компания Voyetra Turtle Beach предлагает трие версии своей платы Montego II. Одна версия - это OEM вариант (с выходом только на две колонки и в комплекте с программным обеспечением AudioStation 32), который в настоящее время предлагается в виде апгрейда для компьютеров марки Dell и продается напрямую с сайта Turtle Beach. Другая версия это полный ретейл вариант, носящий название montego II Quadzilla. Точной информации о полной версии пока нет, но кое-что известно (см. ниже).

Ретейл версия будет поддерживать вывод звука на четыре колонки (возможно, но маловероятно, что на этой карте будет цифровой выход S/PDIF типа RCA или попросту тюльпан, в комплектке будут игры). Будет и третья специальная версия с названием Montego II Home Studio (цифровой выход/выход типа RCA и оптический цифровой выход типа TOSLINK, вывод звука на четыре колонки, набор семплов Roland GM/GS и программное обеспечение Digital Orchestrator Pro), плюс ко всему будет доступна отдельная плата, типа дочерней, которая будет обеспечивать поддержку четырех колонок.

Будут ли пользователи иметь возможность модернизации, если они купят плату Montego II с поддержкой только двух колонок?

Да, владельцы таких плат смогут модернизировать свою карту с помощью дополнительной платы, которая обеспечит поддержку четырех колонок, а также цифровой вход/выход типа RCA и оптический цифровой выход. Такой апгрейд будет стоить в районе $70-99. Но пока этот проект не утвержден.

Внешний вид

Как выглядят платы на базе Vortex2?

Вот изображение Montego II Quadzilla (обратите внимание, что на дополнительной карте явно виден только линейных выход на тыловые колонки, никакого TOSLINK или RCA S/PDIF нет и в помине)

На внешний вид Montego II OEM можно посмотреть в этом обзоре.

На внешний вид MX300 можно посмотреть в этом обзоре.

На внешний вид платы Xitel Storm Platinum, равно как и на внешний вид плат от самой Aureal - Vortex2 SuperQuad Digital PCI можно посмотреть в этом обзоре.

Что предлагают нам производители плат на Vortex2?

Diamond MX300Aureal/Xitel PlatinumTurtle Beach Montego II
  • Поддержка четырех колонок
  • Нет S/PDIF (Это реализуется через дочернюю плату MX-25, которая имеет только коаксиальный S/PDIF выход типа RCA)
  • В ретейл поставку входят игры Half-Life OEM, Recoil, софт для кодирования и проигрывания в формате MP3 (MusicMatch, который можно загрузить отсюда, 6.13 Мб), программный проигрыватель DVD от Zoran и в американскую версию ретейл входит DVD диск с видео роликами.
  • Уже продается, рекомендованная цена $99.99, реальная цена на OEM около $70, на ретейл около $85.
  • Поддержка четырех колонок
  • Оптический S/PDIF выход (TosLink)
  • Никаких игр, только драйверы и демо программы.
  • Специальные наушники от TakStar с поддержкой ForceFeedBack.
  • Уже продается, рекомендованная цена $99.95 (с ForceFeedBack наушниками) или $79.95 (без наушников).
  • В вариате OEM поддержки четырех колонок нет и, возможно не будет (хотя и обещают через дополнительную мини-плату, которая займет одно внешнее гнездо корпуса компьютера)
  • Поддержка четырех колонок в варианте Montego II Quadzilla (с помощью дополнительной платы)
  • RCA S/PDIF на дополнительной мини-плате (пока нет)
  • Версия Montego II Home Studio будет иметь RCA S/PDIF вход/выход и оптический S\PDIF выход, а на дочерней плате будет расположен чип для MIDI от Dream.
  • В ретейл поставку входят приложения для работы со звуком от Voyetra, возможно будет игра, какая пока неизвестно
  • Начало продаж намечено на середину декабря 1998 г., рекомендованная цена для игрового варианта $100, для варианта Home Studio около $290 или что-то в этом роде)

Компания VideoLogic объявила о своем намерении производить карты SonicVortex2. Из интересного стоит отметить то, что в комплекте идет программный синтезатор Yamaha XG для высококачественного проигрывания MIDI и оптический S/PDIF выход. В остальном это все та же карта Vortex2 SuperQuad Digital PCI от Aureal.

Компания TerraTec Promedia Inc. анонсировала карту XLerate Pro PCI на базе чипа Vortex2. Параметры карты полностью совпадают с характеристиками Xitel Storm Platinum/Vortex2 SuperQuad Digital PCI, т.е. самая примечательная вещь - это оптический цифровой вывход. Рекомендованная цена: DM 179.00.





REVERB или реверберация

Как реализован эффект реверберации (reverb) в Vortex 2?

Вот комментарий по этому поводу Тони Шнейдера (Toni Schneider) из компании Aureal Semiconductor. Vortex 2 обрабатывает реверберацию (reverb) типа EAX за счет выполнения на аппаратном уровне операций с интенсивными вычислениями для преобразования частот дискретизации и микширования, кроме того выполняются операции интенсивно использующие оперативную память и центральный процессор компьютера при применении фильтров реверберации и осуществления задержек в выходных каналах. Мы считаем, что это лучшее решение, самым эффективным образом использующее преимущества PCI шины и оперативной памяти (две вещи, которые уже есть в вашем компьютере), таким образом у нас нет необходимости использовать локальную память на звуковой карте, а значит конечная стоимость не увеличивается.

Как сильно такие операции загрузят центральный процессор, скажем PII 300?

Тони: Мы предполагаем, что загрузка PII 300 будет очень малой, в районе 1-3% при воспроизведении reverb. Я не знаю, как это сравнимо с результатами воспроизведения эхо платой SB Live!, кто-то должен взять и померять это.

Расскажем немного подробнее про реверберацию (Reverb)

Информация взята из статьи Керта Чиэна (Kert Chian) Wavetracing:

"Запаздывающий отраженный звуковой сигнал воспринимается как реверберация. Вот разумное объяснение этому: человек имеет возможность индивидуально воспринимать первый отраженный звук, в то время как второй и все последующие отраженные звуки обычно смешиваются в форму поля запаздывающих отраженнных звуковых сигналов или просто реверберация. Лучше всего эхо проявляется на очень больших пространствах, когда требуется большое время для затухания сигнала. Хорошим примером является медленное перемещение внутри кафедрального собора или большой пещеры, когда при движении вы слышите долго длящееся эхо. От свойств окружающей среды зависят параметры, определяющие запаздывающий отраженный сигнал:

  • Механизм воспроизведения отраженного сигнала с запаздыванием (reverb) варьирует входной и выходной уровень запаздывания отраженных звуков.
  • Предварительная задержка reverb.
  • Время затухания запаздывающего отраженного звукового сигнала.
  • Ясность (четкая различимость) запаздывающего отраженного звука.

В настоящее время нет возможности использовать поле запаздывающей реверберации, но такая возможность будет доступна после модернизации драйверов, и, возможно, будет включена в интерфейсе A3D 2.1."

Отсюда можно сделать следующий вывод:

Получается, что механизм воспроизведения reverb будет заниматься лишь полем запаздывающих отраженных звуков, в то время как механизм reverb SB Live! является апроксимацией обоих полей отраженных звуков - ранних и запаздывающих. Если это верно, то недостаточно использовать только механизм воспроизведения reverb от Aureal для достижения сравнимого с SB Live! результата, т.к. первый отраженный звук более важен.

Верно ли это?

Тони: Использование зафиксированных ранних отраженных звуков как части reverb в большой степени является стандартом в любой реализации реверберации. Наш механизм воспроизведения reverb моделирует зафиксированные ранние отраженные звуки так же, как это реализует Creative в случае, когда в игре используется только reverb (т.е. через нечто наподобии EAX). Как уже было сказано выше, главный минус такой реализации в том, что звук получается статичным и плоским, потому что reverb само по себе не изменяется при вашем перемещении (изменяется только одна вещь -- тип смешивания прямого и отраженных звуков. Если игра использует API A3D 2.0, то план состоит в выключении reverb состоящего из зафиксированных ранних отраженных звуков и замены его на динамически обсчитываемые и индивидуально воспроизводимые ранние отраженные звуки. Причем reverb можно оставить включенной и использовать для воспроизведения поля запаздывающих отраженных звуков. В случае, когда вы используете все это вместе, вы получаете интерактивность ранних отраженных звуков и долго повторяющееся отраженное эхо.

Поговорим о EAX

Почему вопрос о EAX попал в этот FAQ? Ну, все просто, EAX является открытым расширением DirectSound3D (DS3D) и компании Diamond и Aureal заявили о его поддержке (см. таблицу сравнения характеристик). Плюс ко всему, Creative Labs анонсировала широкую поддержку EAX в играх выходящих к концу этого года. Поэтому покупатели будут выбирать максимальную совместимость с играми, которые будут продаваться на рынке в ближайшем будущем. Мы знаем про DS3D, мы знаем про A3D 1.x, но мы не знаем про EAX.

Может ли интерфейс A3D 2.0 использоваться для обработки функций EAX с целью избавления разработчиков от необходимости писать код под два API?

Тони: Главное, что мы в настоящее время сделали для разработчиков приложений, с целью сокращения объемов трудозатрат и мучительной необходимости выбора API, это добавили дополнительную поддержку DS3D в нашем интерфейсе A3D 2.0. Это дает возможность использовать игрой API A3D 2.0 и при этом использовать полностью все преимущества интерфейса DS3D. Поэтому в ситеме, не имеющей платы на базе Vortex 2, но имеющей DS3D акселератор, его возможности будут задействованы на полную и звук будет воспроизводится в режиме DS3D. Ранее это было преимуществом использования интерфейса EAX, так как он является расширением DS3D и использует его алгоритмы для позиционирования источников 3D звука. Более подробно, если игра написана с использованием только интерфейса A3D 2.0, то на различных типах аппаратного обеспечения получим следующий результат:

  • На Vortex 2: линейное распространение 3D звука, отражения, прохождение через препятствие (occlusions), reverb
  • На системах, поддерживающих I3D2: прохождение через препятствие (occlusions), reverb
  • На аппаратных ускорителях DS3D: линейное распространение трехмерного звука (тоже, как если бы вы использовали напрямую DS3D)
  • На чем-либо еще: эмуляция 3D звука через A2D (аналогично тому, если использовать DS или DS3D HEL)

IASIG занимается разработкой API I3D2, который должен стать универсальным интерфейсом в руках разработчиков. Этот интерфейс разрабатывается с целью замены EAX открытым промышленным интерфейсом reverb которым, по сути, является уже существующий A3D 2.0. Поэтому необходимость в использовании I3D2 уже отпала, так как A3D 2.0 предоставляет больше возможностей и уже сейчас.

Когда ожидается реализация поддержки EAX на Vortex 2? Идет ли речь о том же времени, когда должен появиться API DirectX 7.0?

Тони: Так как поддержка EAX важна для многих, мы решили перенести поддержку этого интерфейса в наших драйверах на второй квартал по нескольким причинам:

  • Мы хотим ускорить процесс разработки следующего релиза драйверов (в него планируется включить поддержку 76 источников 3D звука, снизить загрузку CPU, а также исправить несколько багов таких, как отключение сабвуфера в акустической системе Cambridge 4-point-surround и решить некоторые проблемы со стабильностью звука при продолжительной игре в игры).
  • Мы получили совсем мало запросов от OEM производителей на реализацию поддержки EAX
  • Ситуация с API для реверберации в ближайшее время станет более стабильной, нежели сегодня (есть EAX 1.0, есть I3D2, есть EAX 2.0), и мы хотим предложить решение, которое реализовывало бы поддержку так много интерфейсов для reverb, насколько это возможно.
  • Большинство игр, которые поддерживают EAX также поддержиивают и A3D и общее мнение таково, что через A3D у игр получается более лучший звук.

Будет ли Vortex 2 обеспечивать такую же или лучшую реверберацию по сравнению с SB Live! в играх, использующих EAX?

Тони: Наша реализация реверберации будет иметь высокое качество и великолепный звук в играх. Vortex 2 будет совмещать это эхо с высококачественными фильтрами 3D позиционируемого звука и мы думаем, что результатом будет очень конкурентноспособное решение.

Будет ли Vortex 2 поддерживать интерфейс EAX 2.0 ?

Тони: Ответ положительный, т.е. да, будет. Vortex 2 может поддерживать EAX 2.0 и мы намереваемся реализовать эту поддержку. Из того, что мне известно о EAX 2.0, этот API будет очень похож на EAX 1.0. В EAX 2.0 добавлено простое управление процессом прохождения звуков через препятствия (occlusion), которое, по сути, является маленьким подмножеством A3D 2.0, поэтому нет никаких проблем для поддержки EAX 2.0 чипсетом Vortex 2.

Streaming (Поток)

Что вы можете рассказать о возможности управления потоками Vortex 2?

Тони: Управление потоками в Vortex 2 полностью программируемо. Vortex 2 способен обрабатывать 96 DMA потоков. Эти потоки состоят из звуковых данных, премещающихся из оперативной памяти в чипсет. Дополнительно, 32 из этих потоков могут перемещаться в другом направлении, например из чипсета обратно в оперативную память. После попадания звукового потока внутрь чипсета, он направляется по внутренней шине, называемой "Vortex Dataflow Bus" (шина управления потоком данных), для перемещения между различными частями процессора обработки звука (механизм преобразования частот дискретизации, механизм микширования, механизм трехмерного звука, механизм синтеза по таблице волн и т.д.). Программное обеспечение Vortex 2 в виде драйверов, определяет по какому маршруту пойдут эти потоки, выбор маршрута основывается на установках, сделанных пользователем, и, определяемых в режиме реального времени, потребностей в звуке разнообразных приложений исполняемых на вашем компьютере в любой момент времени. Так как нет жестко установленных путей следования данных, чипсет Vortex 2 имеет огромную гибкость в функционировании, результатом чего является оптимальное использование аппаратных ресурсов для любого приложения и возможность перепрограммирования "расписания" следования потоков данных для вновь запущенного приложения. Свежим примером такой организации является интегрированная поддержка многоканальных потоков звука в формате Dolby Digital. Кроме того, такая архитектура делает Vortex 2 идеальным решением для полностью ориентированной на управление потоками данных и последовательно внедряемой Microsoft модели Windows драйверов (WDM - Windows Driver Model). На сколько мне известно, архитектура Vortex является уникальной с точки зрения совмещения высоко оптимизированного ядра процессоров обработки звука с возможностью оперативно изменять маршруты следования потоков данных между этими процессорами в зависимости от обстановки и производить все это оптимальным образом (полная топологическая гибкость). Полностью овладев такой сложной архитектурой, теперь мы готовы пожинать плоды от использования решения, которое может обеспечить максимальное качество при минимальной стоимости производства чипсета (кстати, чипсеты Vortex и Vortex 2 оба основаны на одинаковой архитектуре ядра). Другие PCI звуковые чипсеты по сути своей обычно являются DSP, т.е. связи не являются жестко определенными и могут быть препрограммированы (например Cirrus Logic SoundFusion), с жесткими аппаратно реализованными маршрутами следования данных (the Ensoniq AudioPCI) или гибридное решение, когда жесткие связи установлены только между процессорами, реализующими синтез по таблице волн, а в качестве процессоров эффектов применяются DSP (я уверен, что EMU10K1 и ESS Maestro II относятся именно к этой категории).

Если вы ищите реально применимые сценарии, все быстро усложняется. Основное правило -- Vortex 2 может управлять любыми формами звуковых потоков и множество активных потоков, вплоть до 96, могут быть добавлены в любой момент времени. Из этих 96 потоков, 4 потока постоянно отданы на накладные расходы, такие, как первичный буфер DirectSound или под линейный и микрофонный вход. Остается еще 92 потока, которые можно использовать так:

  • 92 потока DirectSound (как пример, все потоки могут использоваться под DirectSound, если это необходимо)
  • 76 3D потока (они могут быть использованы под A3D, DS3D или A3D 2.0, причем в случае интерфейса A3D 2.0, в настоящее время они разделяются между звуками прямого распространения /direct path/ и отраженными звуками /reflective sounds/ по формуле: 16+60)
  • 64 потока используются для голосов ситнтеза по таблице волн (Wavetable voices)

Разные типы потоков могут быть смешаны и совмещаться различными способами, но общее их количество ограничено цифрой 96.

Существуют другие типы потоков, такие как wavOut (проигрывание WAV файлов) или старые DOS приложения, которые вы можете параллельно запускать лишь в небольшом количестве (Vortex 2, разумеется, может управлять и этими потоками).

Типичные сценарии использования многопотоковости в современных приложений могут быть следующими:

Вы играете в A3D игру, в которой используются 16 A3D каналов для основных звуковых эффектов, 2 канала DirectSound для проигрывания звуковой дорожки с CD, 8 каналов DirectSound для фоновых эффектов. Плюс ко всему, у вас в фоне загружен клиент электронной почты, который использует wavOut канал для воспроизведения сигнала, оповещающего о вновь полученной почте. На аналогичные цели вы можете задействовать еще около 32 потоков (включая каналы, используемые на накладные расходы или попросту служебные).

Так же, мы можем выделить для игры еще 32 A3D или DirectSound канала, при все равно оставаясь в границах возможностей Vortex 2 (напомним, что нам доступно 64 потока). Такие возможности просто ставят на колени любой другой PCI звуковой чипсет.

Или, для более перспективного использования, вы можете вообразить, что для игры (в будущем) будет добавлено 32 3D каналов отраженных звуков к тому, что ужде имеется и описано выше, и при этом используется интерфейс DirectMusic для воспроизведения звуковой дорожки CD с применением 32 голосов на выходе. Такие возможности вам доступны благодаря 96 потокам, преимущества которых использует чипсет Vortex 2. Я уверен, что подобная игра будет предъявлять требования, выходящие далеко за рамки возможностей по управлению на аппаратном уровне таким количесвом потоков другими PCI звуковыми чипсетами.

Wavetracing и Occlusions (Распространение волн и прохождение звука сквозь препятствия)

В настоящее время информацию по этой теме можно найти по следующим адресам:

MIDI

Сколько голосов табличного синтеза имеет Vortex 2?

64 аппаратных + 256 программных

Имеет ли MX300 разъем для подключения дочерней MIDI платы?

Да.

Какой размер памяти используется MX300 для загрузки инструментов?

Тони:Семплы хранятся в оперативной (системной) памяти компьютера, поэтому я думаю, что единственным ограничением является размер оперативной памяти вашего PC.

Будет ли пользователь иметь возможность выбирать из имеющихся установок reverb и/или создавать свои собственные установки reverb для использования при воспроизведении MP3 или MIDI файлов?

Тони:Такая возможность уже имеется по отношению к MIDI файлам. Мы планируем добавить такую возможность для использования со всеми типами звуковых файлов.

Плата MX300 поддерживает одновременно два внешних разъема расширений: wavetable (для подключения платы аппаратного синтеза по таблице волн), а так же порт джостика и MIDI. Имеют ли эти разъемы раздельную адресацию (т.е. являются полностью раздельными портами) по отношению к синтезатору? Или же они объеденены вместе?

Toni: Дочерняя плата, реализующая аппаратный синтез по таблице волн, является полностью самостоятельным синтезатором, который использует MIDI IN/OUT от внешнего MIDI порта и выводит звук на видео вход AC97 кодека (CODEC -- COder/DECoder). Наши драйверы выполняют лишь одну единственную функцию - управляют уровнем громкости.

Так могу ли я использовать мою внешнюю карту реализующую синтез по таблице волн и внешнее MIDI устройство одновременно? Является ли это проблемой драйверов или внешнее MIDI устройство должно быть физически подключено к MX300 для того, чтобы второй MIDI порт стал доступен? (По аналогии с тем, как имеется возможность определения какое выходное звуковое гнездо используется)

Тони: Дочерняя плата это все равно что внешний синтезатор подключенный к выходному порту MIDI Out. Она реагирует на те же события, что и внешний синтезатор, подключенный к MIDI порту. На MX300 имеется всего лишь один MIDI Out порт и управление этим портом и дочерней платой будет осуществляться параллельно. Как было отмечено в предыдущем ответе, драйвер управляет только уровнем громкости на дочерней плате.

У меня есть дочерняя плата, реализующая синтез по таблице волн. Так как у меня нет необходимости в использовании MIDI возможностей MX300, существует ли способ полностью отключить их и освободить память за счет выгрузки из нее набора MIDI семплов?

Тони: Волновые таблицы размещаются в оперативной памяти только если табличный синтез используется. Если использование волнового синтеза прекращается, оперативная память задействованная для хранения набора семплов разблокируется и ее содержимое может быть сброшено на жесткий диск. Поэтому нет никакой необходимости отключать поддержку волнового синтеза для освобождения оперативной памяти системы.

Будет ли реализация MIDI в Vortex 2 поддерживать какой-либо тип sysex?

Toni: В настоящее время нет поддержки каких-либо сообщений типа sysex.

Когда я проигрываю MIDI файлы с использование синтеза по таблице волн чипа Vortex2, звук воспроизводится через четыре колонки, но если я подключаю дочернюю плату, реализующую аппаратный wavetable, MIDI файлы воспроизводятся только через две колонки. Это нормально?

David: Да, это нормально. Только звук, который обрабатывается чипом Vortex 2 может воспроизводится через 4 колонки и только к такому звуку можно применить эквалайзер. Звук, поступающий через разъем для подключения плат аппаратного wavetable напрямую попадает в кодек, минуя чип Vortex 2. Сделано это с целью обеспечить максимально чистый и качественный звук.

Можете ли поподробнее рассказать о реализации MIDI в плате Montego II Home Studio Edition?

Чипсет MIDI будет поставляться компанией Dream и размещаться на дочерней плате, разработанной Turtle Beach. (Напомним, что дочерняя плата для Montego II Home Studio Edition будет иметь разъемы типа RCA, оптический цифровой вход/выход, поддержку воспроизведения на четырех колонках, комплект семплов Roland GM/GS, а также программное обеспечение Digital Orchestrator Pro.) Чипсет от Dream будет содержать набор семплов типа Roland GS/GM, но конкретные спецификации пока неизвестны.

Joystick Port (Игровой порт)

Существую ли какие-нибудь проблемы?

Тони: Thrustmaster Rage 3D и некоторые старые джойстики с интерактивными возможностями имеют проблемы с нашим игровым портом (в Vortex 1 и 2). Проблема легко решается путем установки соответствующих драйверов, однако производители джойстиков считают, что смысла в патчах и апдейтах нет, так как устройства устарели и находятся на исходе срока службы. Все современные и будущие джойстики проходят специальное тестирование, поэтому никаких проблем не предвидится при подключении к звуковым картам на наших чипсетах.

Могу ли я использовать дочернюю MIDI карту и джойстики с обратной связью (feedback) от MS одновременно или же будут конфликты?

Тони: Согласно MS, джойстики с обратной связью используют MIDI I/O, игровой порт или последовательный порт. В зависимости от выбора драйвера для контроллера от MS, могут возникнуть конфликты с портом MIDI I/O. Во избежании этой проблемы используйте подключение через последовательный порт. Кабель для такого подключения поставляется MS по отдельному запросу. Кстати, практически любая звуковая карта будет иметь аналогичную проблему, потому что внутреннее MIDI соединение идентично игровому порту MIDI.

Замечание редактора: Большую озабоченность тема джойстиков вызывает благодаря существовавшим проблемам с картой Monster Sound при подключении цифровых и force feedback (с обратной связью) контроллеров. На самом деле, эти карты были построены не на базе Vortex 1, а на его модификации -- Freedom. Чипсет Vortex 1 не имел проблем с джойстиками (за исключением Thrustmaster Rage).

A3D 2.0

Какие из ожидаемых к выходу игр будут точно поддерживать A3D 2.0?

Тони: Некоторые из тех, которые уже сейчас имеют поддержку A3D 2.0 это: Half-Life и Motorhead. В ретейл версиях Sin и Heretic II есть поддержка A3D 1.x, поддержка A3D 2.0 реализована через патчи: 1.3 и 1.04 (EP) соответственно. В связи с тем, что интерфейс A3D 2.0 только-только появился, его широкая поддержка только начинается. Стоит отметить, что реализация A3D 2.0 в Heretic II + EP просто великолепна.